Stílus- A világ sötét, elkeseredett és pörgos, de jó, ha a karakterek mindig észben tartják a számukra fontos értékeket. A városban az egyén értékét az méri, hogy a számára fontos dolgokhoz, pl. becsület, önzetlenség, barátság, család, személyes elorehaladás, stb. hu marad-e. A város jobbára törvény nélküli, és bár ez sötét és veszélyes hellyé teszi, ugyanakkor megadja az embereknek a szabadságot, hogy kitalálják és megkeressék az életben számikra fontos dolgokat. A remény érzete a sötétség középpontjában a játék feszültségét hivatott növelni: ahogy a cím is utal rá, a karaktereknek a puszta túlélésnél többért kell aggódniuk.
Háttér- 2080-ban Manhattan szigete egy nagy belso város, egy gettó, ahova az emberek akkor mennek, ha nem tudnak vagy nem akarnak egy lezárt közösségben, egy céges alkalmazotti lakózónában vagy egy drága magánvárosban lakni. A város népességének jelentos része orült, értelmi fogyatékos, bunözo, hajléktalan, vagy szélsoséges. Mások csak megpróbálják a legjobbat kihozni a lapokból, amit az élet nekik osztott.
Technológiai Fejlettség- 2080-ra sok bámulatos felfedezés történt: génsebészet, virtuális valóság, mesterséges intelligencia, korlátozottan nanotechnológia, mentális programozás (az agy neurális hálózatának átstruktúrálása, mellyel az emberi elmében lehet “számítógépes programokat” létrehozni), pszichikai energia, stb., de ezek mind kevéssé járultak hozzá a világ jobbátételéhez. Ehelyett szörnyu lehetoségek garmadáját hozták létre: Mi történne, ha egy sorozatgyilkos a saját elméjét át tudná másolni más emberek testébe? Mi lenne, ha a Virtuális Válóság cégek egy, a mienknél sokkal jobb világban való életet tudnának nyújtani? Vagy ha hihetetlen hatalmat kapnál mások elméje felett, de cserébe elveszítenéd a józan eszedet?
Hatalmi Szervezetek- A cégek kifinomultak és befolyásosak, hatalmukat a bizalmatlan közvélemény és az állam tartja kordában. A lezárt közösségek önellátó gazdasági egységek, melyek agyszkennerrel szurik át az embereket, és elszívják a társadalom legproduktívabb tagjait. Akik nem tudnak egy cégbe vagy lezárt közösségbe bekerülni, a belso városokban sínylodnek, ahol a rendorségnek és a kormánynak kicsi a hatalma. A Drogbárók a dílerek egyesült csoportja, akik a kábítószer-kereskedelem feletti monopóliumra törnek. Kegyetlenek, és egyre erosebb függoséget okozó szereket hoznak létre. Az utcai bandák, mivel elvesztették a drogkereskedésbol származó hasznot, lassanként magasztosabb célok felé fordultak, és egyre szélesebb körben váltak népszeruvé. A bandák idonként felveszik a harcot a Drogbárók vagy a gonosz más eroi ellen, de többnyire egymás közötti, vagy bandán belüli belharcokkal vannak elfoglalva. A Fekete Piac bunözok és kereskedok szövevényes hálózata, akik a megfelelo árért bármit meg tudnak szerezni.
Veszélyek- A játékban nincs elore meghatározott, legyozendo “ellenség”. Minden egyénnek és csoportnak megvannak a saját motivációi és szükségletei. Lehet ritka, hogy a karakterek összeállnak egy sorozatgyilkossal, vagy jótékonysági munkások ellen harcoljanak, de ezek is megtörténhetnek, ha az erok megfelelo kombinációi csapnak össze. A városban bekövetkezo halálesetek legtöbbjét bandaháborúk, zavargások, sorozatgyilkosok, járványok, állatok támadásai, betörés vagy rablás közbeni gyilkosságok, hajléktalan “gyagyások” által elkövetett gyilkosságok, vagy a kábítószerfüggoség okozzák.
Játékos Karakterek- A karakterek a három szociális osztály egyikébe fognak tartozni: A “Fügék” pénzes emberek, akár örökölték, akár keresték. A “Jólétiek” a legnagyobb társadalmi osztály a városban, akik leginkább segélyekbol élnek, így jut idejük saját céljaikat kergetni. Az Utca Emberei a hajléktalanok, sokan közülük az utcán születtek, nincs semmiféle papírjuk, legtöbbjüket családjuk születésüktol fogva a túlélésre neveli. Sok karakter valamilyen banda tagja, de ezeknek nem kell feltétlenül eroszakosaknak vagy bunözoknek lenniük. Némely karakter mindenekfelett huséges lesz a bandájához, míg mások a tagságot a Drogbárók mindig jelenlevo fenyegetése miatti szükséges rossznak tekintik. Más karakterek bandánkívüliek, eszükre, ügyességükre és szerencséjükre bízzák magukat (a banda-majd-bosszút-áll fenyegetés helyett) a Drogbárók és más bunözokkel szemben.
Karakteralkotás- A karakter adott pontokból vásárolhat tulajdonságokat, valamint képzettségeket. A karakternek választania kell egy osztályt, ami jelzi a társadalomban jelenleg elfoglalt helyét. Ez az osztály határozza meg, hogy adott képzettségcsoportba tartozó képzettségért (szintenként) hány képzettségpontot kell fizetni. A karakter osztálya megszabja az elérheto pénzt is, és speciális elonyöket, hátrányokat, vagy képzettségeket is biztosíthat. A testmódosításokat, mint például beültetéseket, génsebészeti beavatkozásokat, vagy plasztikai mutéteket más felszerelésekhez hasonlóan lehet vásárolni. Az elonyök és hátrányok teszik teljessé a karaktert. A karakteralkotás során bármilyen pont (képzettség, tulajdonság, pénz, és az elonyökbol és hátrányokból származó pontok) átváltható egymásba egy egyszeru képlet segítségével.
Játékrendszer- A rendszer alapja roppant egyszeru: a tulajdonság + képzettség vagy egyéb faktor + 1d20 egyenlo vagy nagyobb kell legyen, mint a tervezett cselekvés nehézsége. Szembenálló dobásokat két egymással ellentétes cselekvéskor kell dobni: mindkét fél célja, hogy többel dobjon cselekvésének nehézsége fölé, mint a másik. A harc különbözo nehézségu és hatású szembenálló cselekvésekbol épül fel. Csata közben minden körben minden karakter egy cselekvésre kap lehetoséget, hogy tegyen valamit egy ellenféllel, és egy reakciót, ha valaki ellene próbál valamit elkövetni.
Translation thanks to Eldar.